Перейти к публикации

Таблица лидеров

  1. Blood Hand of San Andreas

    Blood Hand of San Andreas

    Пользователь


    • Баллы

      62

    • Публикаций

      154


  2. onkys

    onkys

    Пользователь


    • Баллы

      57

    • Публикаций

      95


  3. mass

    mass

    Пользователь


    • Баллы

      47

    • Публикаций

      467


  4. tarrare prod

    tarrare prod

    ТОП донатер


    • Баллы

      38

    • Публикаций

      634


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 04/11/22 в Сообщения

  1. ДЛЯ НОВИЧКОВ: создание собственного персонажа Множество игроков, которые только-только окунаются в ролевой режим в его настоящем проявлении (полного погружения), часто сталкиваются с проблемами, которые не позволяют им начать свой тернистый путь. У многих появляются проблемы с правилами, регулирующими атмосферу игры. У многих, точнее у большинства, проблемы возникают именно с созданием персонажа. В данной теме постараюсь разъяснить и разжевать для всех новичков, как же создать персонажа на ролевом сервере и правильно его играть после? (I). Создание персонажа (история, психологический портрет) Существует множество пособий и гайдов по созданию персонажа, однако ни один не иллюстрирует целиком искусство правильной подачи истории своего персонажа, как его продумать и как не перегореть в процессе написания истории, еще не начав игру за него. Весь пункт создания персонажа, можно обусловить как создание новой индивидуальной личности, которая обладает положительными и отрицательными чертами характера, и об этом стоит обязательно помнить, чтобы не создавать совершенного убийцу или идеальных людей, коих не существует. История персонажа включает в себя его краткий жизненный опыт, благодаря которому он обрёл какого-либо рода качества, психологические отклонения и/или тому подобное. Важно не расписывать биографию персонажа, а лишь обозначить основные моменты в его жизни. Казусные ситуации, которые влияли на его характер. Его материальные ценности, жизненные приоритеты и активную позицию. Чтобы точечно передать историю персонажа и его своеобразный колорит, у человека должна быть четко выраженная последовательность повествования. Нужно четко понимать и отражать то, что ты хочешь видеть в конечном итоге. Психологический портрет составляется из множества критериев, чтобы хорошо описать персонажа, не нужно быть психологом и знать абсолютно все ответвления психологии. Достаточно знать лишь несколько основных аспектов, из которых складывается персонаж. Чтобы точно не ошибиться в создании психологического портрета персонажа нужно задать самому себе несколько вопросов: каким ты хочешь видеть своего персонажа? Какие ценности у вашего будущего чара? Деньги, власть, друзья, вера и прочие духовные ценности или что-то иное? Ваш персонаж честный? Есть ли у него какие-нибудь моральные принципы? Если да, то задайтесь вопросом - какие? Ваш персонаж религиозен? Почему да, почему нет? Как он относится к смерти? Оптимист, реалист или пессимист? Какова жизненная цель вашего персонажа? Что он хочет получить от жизни? Что ему не нравится в себе? Что он хотел бы изменить? Он ведомый или ведущий? Способен ли сплотить вокруг себя других людей? Насколько ваш персонаж стрессоустойчивый? Насколько важно для вашего персонажа мнение окружающих о нём? У вас общительный персонаж? Представьте ситуацию: Ваш персонаж сидит в баре. За соседнем с персонажем столиком сидит подвыпившая компания и травит оскорбительные шуточки о его расе/профессии/жизненной позиции. Какова будет реакция персонажа? Персонаж умеет прощать и злопамятный ли он? Какие бы вещи он никогда не простил? Ваш персонаж способен на самопожертвование? И при каких обстоятельствах он сможет рискнуть своей жизнью ради другого человека? Ваш персонаж свободолюбив? Станет ли он подчинятся своему боссу, если будет думать, что тот полностью не прав? Конечно не стоит расписывать километровые квенты о собственном персонаже, это необходимая часть игры на подобного рода серверах только ДЛЯ ТОГО, чтобы, в первую очередь сам игрок (что играет за персонажа), понимал, что именно он играет. Мог правильно построить игровую линию и иллюстрировать другим игрокам, с ним взаимодействующим то, что его персонаж живой. У него тоже есть переживания и плохие стороны, которые он отчаянно пытается скрывать. Не стоит бояться приписывать персонажу заболевания или плохие качества 'комичного характера'. Возможно, сообщество примет вас с усмешкой, но за Вами останется имя человека, который не боится отыгрывать то, чего другие не хотят. Ниже приведу собственную историю персонажа, которую я писал, регистрируясь на этом сервере. Она отнюдь не идеальна и имеет множество недочётов, но это именно тот минимум, к которому должны стремиться новые игроки, которые впервые пишут квенту для своих персонажей. Пример №1 (I. Детство) Трейвон Бенсон является самым что ни на есть обыкновенным жителем Сан Андреаса. Который из альтруистических побуждений поступил в академию Шерифа и окончил её с высшим баллом, отличившись от серой массы других академиков. Он никогда не пользовался популярностью среди женского пола и никогда к нему, собственно, своего внимания и не проявлял. В прочем, не в этом дело. Сам по себе Трейвон вырос в семье обычного чернокожего фермера и с самого детства был приучен к ручному труду и тому, насколько же он ценится. Решение поступать в академию Шерифа пришло неожиданно, так же как и смерть матери, что была символом доброты и ласки для маленького на тот момент парнишки. Сам путь в академии не отличался ничем от простой зубрёжки и физических упражнений, обычная школа, только более трудная в освоении. Сквозь проблемы, но она была пройдена и наступили серые трудовые будни. Алкоголики, обдолбанные, ничего нового. Единственной радостью для Бенсона мл. был отцовский Харлей по имени 'Ржавый', хоть и сантиметра ржавчины на нём не было. С подросткового возраста младший Бенсон проявлял интерес к культуре байкеров и мотоциклов, постоянно наблюдая за потасовками байкеров в соседнем городке, куда его возил отец. На тот момент хлипкий мальчик понимал, что нужно меняться в лучшую сторону, но ничего предпринять и не мог из-за тяжелой рукавицы отца на плече. (II. Зрелость) Пара мучительных лет работы в патрульном дивизионе остались позади, когда энтузиасту Бенсону предложили попробовать себя в школе детективов, рассматривая его как психологически сильного человека, но все ожидания накрылись медным тазом. Работа в убойном отделе стала для него еще одной жизненной тяготой, потому что он был не в силах потянуть то количество трупов (что между прочим государство отлично скрывает). Расчлененные дети и прочие прелести работы с психопатами дали нехилый удар по мозгу Трейвона и через год, тот уже находился на реабилитации, проходя курсы дорогостоящего психолога. (III. Наше время) Потерять отца, мать, всю семью и остаться при этом абсолютно одному. Это наверное то, чего не пожелаешь даже самому страшному врагу, но именно это случилось с ним, ранее жизнерадостным черным мальчишкой. Сейчас же он чёрвствый, в моральном плане жестокий и безжалостный. Профессионал своего дела, ведь он нашёл работу, которая была ему подстать. Множество активных мотоклубов на территории штата стали для него заманчивым предложением. Переведенный в группу по борьбе с организованной преступностью, Бенсон тут же стал сиять от удовольствия, ведь наконец он получил возможность добывать информацию про свое детское хобби и это стало единственным его увлечением. Он получал информацию от крыс, будто праздничный торт на день рождения. Но и здесь ждал свой подводный камень. Сейчас мистер Бенсон является ведущим преподавателем в программе подготовки детективов, совместно с работой в той же группе, взаимодействующей с орг. преступностью. Холостой в свои годы, староватый детектив, единственным увлечением которого остался тот самый отцовский Ржавый. Что на данный момент просто отстаивает свои последние дни в гараже, а после, про него забудут. Как и про героя повествования. *** Этот пример достаточно массивный по себе и возможно будет сложен для восприятия неокрепшему новому уму, в нем очень много воды, которая придает лаконичности и красоты повествования. Однако не обязательно расписывать персонажа ПОДОБНЫМ образом. Пример №2 Юноша из элитной британской семьи. Отец и мать - бизнесмены. Главные черты характера это - наглость и упертость. Слишком нагл в своих действиях и словах. Может запросить невообразимое. Но это не мешает ему быть приличным и воспитанным. Не сказать, что добр, но и не садист вовсе. Подбирая моменты, может казаться милым и невинным, а может быть полнейшим безумцем с дикой улыбкой. Он выглядит как безопасный человек, который точно знает, чего хочет. Он очень дружелюбен со всеми, кому он интересен, но он также может превратиться в плохого парня с темпераментом, склонен к дракам и спорам. Он, кажется, эгоистичен и эгоцентричен большую часть времени, но он также знает, как заботиться о людях, которые важны в его жизни. не беспокоится о том, что люди думают о нем, но в одиночестве часто вдумывается. также не боится показывать свою извращенную сторону. Тем не менее, эти комментарии в основном шутки, отнюдь не злонамеренные. В свободное время не прочь прочитать книгу абсолютно разных жанров. Достаточно строгий критик, с интересными и непростыми взглядами на мир. Любитель покушать чего нибудь вредного. Трепетно относится к стилю одежды, аксессуаров и ароматов. кудрявый мальчишка с загорелой кожей. Гетерохромия. Правый глаз - голубой, левый же - карий. Среднего роста, атлетического телосложения. *** Отличная квента для игры, иллюстрирующая все основные черты характера и темперамент человека. Понимание его воспитания, учитывая происхождение персонажа (согласно описанию). Тот самый минимум, который нужно соблюдать при первой подаче заявления. (II.) Игра персонажа после его создания Станет, наверное, самым маленьким пунктом в абсолютно всех гайдах по ролевому режиму на всех ролевых серверах. Ведь он сводится до жути простых действий. Чтобы эффективно играть своего персонажа после, нужно учитывать именно его пожелания и характер. Представьте, что ваш персонаж - реален, он - не марионетка в ваших руках, а индивидуальная личность с собственными потребностями, желаниями и способами достижения желаемого. Отбросьте собственные желания и поставьте желания вашего чара выше (на момент игры). Подумайте, как бы повёл себя ваш персонаж в данной ситуации. Представьте, что вы обладаете его качествами и продумайте его действия. Самое главное, не бойтесь проигрывать в ситуациях. Ведь мы все здесь собрались ради одного. Помните, что игры должны приносить исключительно положительные эмоции.
    1 балл
  2. Кредиты: автор - Exobyss; перевод - vmaff, machine gunner. Оригинал гайда - ссылка. The Motorcycle Club Guide. Я написал гайд, чтобы дать всем игрокам мотоклубов исчерпывающую информацию о том, как отыгрывать байкера и как вообще работает клуб. Тот же эффект, если б вы посмотрели Сынов Анархии или еще какой нибудь сериал.[/qoute] Часть I. Описание байкера как такового. 1. Влияние поп-культуры на байкера: Многие люди при описании членов мотоклуба забывают, что на них влияет поп-культура, как и на других людей. Байкеры под влиянием эпохи. Это значит, что скорее всего они не будут презирать новую одежду Канье Уэста. Они все еще в 2019-ом, и вероятнее не будут вести себя, как они бы вели себя в 70-ых. Одна из вещей, которые я часто вижу, это так называемое “хеви метал клише”. Блестящий кожаный жилет, потрепанные джинсы и большие берцы. Люди должны понимать, что для байкеров нет никакого дресс-кода для одежды под жилетом. А что если твой персонаж хочет так одеваться? Круто. Но не думай, что ты должен это описывать. В наше время чаще всего ты увидишь простую футболку/толстовку, джинсы и классические ботинки. Байкеры любят удобство, как и все. Ни ты, не байкер не будут носить кожаный жилет в жарищу просто потому что это выглядит круто. Исключение - косуха, которая всё равно не будет доставлять тебе дискомфорт. Касаемо одежды, что же ты наблюдаешь, когда видишь типичного члена мотоклуба? Футболку, джинсы, кроссовки и аксессуары. Сейчас 2019 год. И, хотя старые байкеры и будут носить куда менее стильную одежду, они не станут одеваться, будто они сейчас в Нью-Йорке зимой. Правда в том, что в наши дни ты не сможешь отличить байкера от обычного человека, за исключением наличия на нём патчей и татуировок. Так что, это одна из частей понимания влияния поп-культуры на мир мотоклубов. Во-вторых, музыка. Тяжелый металл и рок’н’ролл всегда имели, имеют и будут иметь огромной влияние в сфере мотоклубов, однако эти два жанра не являются единственными. Рэп и хип-хоп тоже являются большой её частью. Наиболее ярко выражено это у рэппера Майка “большого брата” П., который является полным патчем мотоклуба “Ангелы Ада” в его калифорнийском чаптере. Если вы забьёте в поисковик байкерский рэп, то увидите, что, на самом деле, в нём довольно много рэпперов. Особенно Майк П. и Шон П. Таким образом, понимание данного аспекта жизненно важно для правильной игры современного байкера. То самое клише байкеров, у которых вызывает отвращение рэп музыка, является очень неточным. Говоря об этом, твой персонаж не любит рэп или хип-хоп? Это круто, у каждого есть свои собственные вкусы, но не стоит думать, что поголовно каждый байкер ненавидит рэп или хип-хоп. Кстати, факт, я бы сказал, что в 2019 тебе будет очень сложно найти байкера из нынешнего поколения, который так или иначе не привязан к какой-либо форме рэп музыки или хип-хопа. 2. Образ жизни. Очевидно, что каждый байкер индивидуален. У всех разные жизненные пути и у всех свои мотивации для такой жизни. Но что людям еще важно понимать, что байкеры внутри клуба разные и им приходится ладить друг с другом. Есть бедные байкеры, которые ездят на развалюхах. Есть женатые байкеры, у которых есть жены и дети. И на верхушке этого всего - байкеры, способные зарабатывать деньги, которые ездят на новых Харлеях, щеголяют в разных побрякушках и наслаждаются трофеями войны. Любой из этих типов, что ты выберешь отыгрывать, хорош по-своему. Но не думай, что ты должен отыгрывать такого же байкера, которого(ых) может(ут) отыгрывать другой(ие) член(ы) фракции. Байкеры не делятся богатствами со своими товарищами. Если у твоего персонажа все хорошо с деньгами, не думай, что ты не можешь считаться настоящим outlaw. Факт остается фактом, если ты зарабатывал тысячу баксов в неделю любыми средствами, ты бы не носил дорогую цепь на шее, пару колец и новые шмотки? Отыгрыш байкера-наркомана, откисающего в притоне допустимо, но это не является нормой в байкерском сообществе. Есть ли такие? Безусловно. Но не большинство. Много кто тебе встретится это живущие в доме с семьей байкеры. Они не живут как Кардашьян. В доме у них скорее всего хороший кожаный диван и плазменный телевизор. Еще есть такой обычный случай, как trailer-trash байкеры. В общем, когда отыгрываешь байкера, выбери образ жизни, с которым это начнёшь, и продвигайся с ним. Может быть твой персонаж упадёт со своей ступеньки или вообще начнет с низов и будет двигаться вверх, формируя свой образ жизни. Все зависит от тебя. Но не думай, что каждый МК должен жить целиком в трейлер парке. Очень важно описать и семейный аспект клубов. Многие имеют жён и детей, устоявшихся девушек или, например, кучу мамаш для твоего ребёнка повсюду. Опять же, каждый имеет свою собственную жизнь. Однако, суть байкеров такова, что они ставят клуб куда выше своей семьи и это имеет некоторые нехорошие последствия. Так или иначе, многие девушки и жёны тоже сильно переживают за эту /жизнь/ и понимают, что они получают от клуба, когда становятся второй половинкой байкера. Очевидно, что некоторые семейные проблемы могут возникнуть, если твой персонаж /создал/ семью, а потом вступил в мотоклуб, но, опять же, это не клише, которого ты должен придерживаться. Твой персонаж может иметь прекрасную счастливую семейную жизнь, будучи членом мотоклуба. 3. Мотоциклы и машины. Я уже достаточно описал как образ жизни и богатство персонажа влияют на его выбор транспорта, так что давай сфокусируемся на правильном показании байка. Те дни, когда твой дед разъезжал на своём старом самодельном чоппере давно прошли и пришла эпоха мотоциклов “Dyna” и “Road King”. Если ты хочешь отыгрывать старый побитый чоппер, то это тоже круто, может быть твоему персонажу нравится такой байк и он хочет на нём ездить. Однако, как и все, ты хочешь одновременно и комфорта и круто выглядеть. Распространённое понятие современной кастомизации байка, называемое “бандитским”, включает в себя закрашивание двигателя чёрным цветом, установка эйп и т-баров на свой мотоцикл, но поддержание комфортабельности езды на нём. Огромные туристические байки распространены, поскольку они классно выглядят и довольно комфортабельны. Никто не хочет ездить на байке и каждую секунду волноваться, что у него чё-то отвалится. Чопперы и, так называемые, Бобберы до сих пор широко распространены в сфере мотоклубов, я бы даже сказал, что обычно у многих байкеров есть /запасной/ туристический байк для дальних комфортных поездок, однако используются они соответственно либо для дальняков, либо для байкерских шоу. Различные бэггеры и “Dyna” отлично впишутся в игру современного байкера в Лос Сантосе. Ещё, не стоит бояться игры стоковых байков. Не хочешь кататься на чём-то с гигантским эйп-баром и кастомными колёсами? Окей, нет позора в игре персонажа, который имеет некоторое уважение к внешнему виду оригинального Харлея и старается, чтобы его байк выглядел так же /стандартно/. Во-вторых, машины. Очень часто я наблюдаю стереотип, когда каждый байкер 24/7 находится на своем мотоцикле. Не поймите меня неправильно, они любят кататься и делают это всей душой. Но не бойся садиться в машину, если этого требует ситуация. Вдобавок к этому, не бойся водить современную машину. Тебе не нужно водить Walton или дешёвый кусок дерьма, который хотя бы может ездить. Если у твоего персонажа достаточно денег, чтобы ездить на хорошей машине, езди на ней. Почему он будет водить Ford 1983-го года, который дымит как поезд, когда он достаточно богат, чтобы ездить на Escalade? Опять, это все зависит от достатка твоего персонажа и твоего от направления развития. Если ты хочешь водить Sultan или Huntley, вперёд. Только убедись, что это в финансовых и социальных рамках твоего персонажа. Конечно, полудохлый наркоман не будет ездить на новой BMW. Но умный бизнесмен, у которого большие продажи, будет гонять на чём-то крутом. 4. Тату и внешний вид. Тату - вторая натура байкеров, это очевидно. В настоящее время популярны, пирсинг, модификации кожи и др. Также причёски. Этот раздел относительно короткий, но тем не менее, вернемся к тому, что каждый байкер индивидуален. Твой персонаж может быть в татуировках от головы до ног, либо не иметь их вообще. Это всё вкусовщина. Как и пирсинг, и прическа, и волосы на лице. Не думай, что ты должен играть любителя пива с длинной, неопрятной бородой и нерасчесанными волосами, который не моется неделями и ходит с грязными руками. Если твой персонаж молодой и хочет не отставать от трендовых причесок, пожалуйста. Если хочешь отыгрывать стереотипного байкера с длинной бородой и волосами, это тоже нормально. Опять, это все зависит от твоего персонажа. 5. Различные типы жилетов. Наконец, мы добрались до части современного байкера, которую понимают далеко не многие люди на LS-RP. Существует несколько типов жилетов, которые могут одеть члены мотоклуба. Первый тип, стандартный безрукавный жилет. Это самый распространённый и чаще всех используемый вид жилета, на который можно прицепить цвета клуба. Он довольно прост и круто выглядит, однако не является единственным. Второй тип, олдскульная кожаная куртка. Куда меньше распространена в наши дни, однако до сих пор актуальна. Тут объяснять, собственно, нечего. И в конце мы имеем новейший тренд современных байкеров. Кожанка с коротким рукавом. В последние года она становится куда более актуальной, по крайней мере, с молодыми байкерами в Калифорнийской сцене. Нам ещё предстоит увидеть этот тип жилета на LS-RP, но до сего события пройдут года. Этот жилет является настолько же обычным, как и кожанка, однако с коротким рукавом. 6. Заключение. Выше представлен коротенький гайд. Надеюсь, он даст тебе возможность делать верно информированные решения по поводу твоего отыгрыша байкера. Часть II. Дословно: как мотоклуб действует. 1. Конфликты в клубе и кодекс чести. В негласном сообществе мотоклуба существует некоторый свод законов, который соблюдаются даже в случае войны. Члены одного мотоклуба никогда не станут атаковать члена мотоклуба-соперника в его доме. Это делается для того, чтобы предотвратить нанесение вреда его семье. Любой ответный удар, нанесённый члену мотоклуба в его собственности или любое негласное собрание запрещено универсальным протоколом мотоклубов. В сфере мотоклубов имеет особую важность, как сам клуб, так и семья, и честь в том числе. Нападение на члена МК в его доме подвергает опасности своих собственных мото-братьев, поскольку с этого момента все правила идут к чёрту. В большинстве случаев, любой МК-союзник клуба, на который вы напали и, возможно, даже ваши союзники будут добиваться возмездия за нарушение этого протокола. Это может означать, что даже ваш самый братский клуб обернётся против вас. Клубы, нарушающие данные протоколы, считаются мусором и больше не рассматриваются сообществом МК, как настоящие байкеры. Это распространяется и на рабочие места членов клуба, если они не являются собственностью этого самого клуба. Например, если член клуба работает в гараже, который не принадлежит и не используется как бизнес МК, тогда возмездие в этом месте запрещено, поскольку может задеть со-рабочих или вообще непричастных людей. Говорить о похоронах или поминках членов мотоклуба, думаю, не стоит. Любой погибший фулл патч имеет право на уважение без какого-либо страха насилия на похоронах. Опять же, это часть кодекса чести. Никто не должен мешать клубу или конкретному лицу отдать дань уважения любимому человеку - никогда. Несоблюдение этого, как и нарушение любого закона в кодексе чести, может поставить под сомнение авторитет мотоклуба. После похорон, это правило распространяется на кладбище на неопределённый срок. На кладбищах запрещены любые клубные бифы, не имеет значения, на чьей территории это кладбище находится. Например, если клуб из Паломино желает посетить кладбище в Лос Сантосе, им стоит предупредить местный доминирующий клуб об их визите, и в таком случае они останутся нетронутыми на момент их поездки на кладбище, нахождения там и немедленного возвращения на их территорию. Кодекс чести: Кодекс чести мотоклуба - это свод негласных правил, которыми руководствуется любой авторитетный мотоклуб в сообществе. Любые действия с семьёй, особенно женщинами и детьми запрещены; Изнасилования - гнусная тема. Если клуб выбирает в качестве возмездия сексуальное насилие - это немедленный звоночек к войне; Существуют некоторые области, в которых запрещён клубный бизнес; В штате в основном оперирует лишь доминирующий мотоклуб или альянс. Они обычно носят соответствующие нижние рокеры с названием штата; Любой клуб, который собирается открыться на территории доминирующего клуба, должен оповестить их, если хотят быть в хороших отношениях с МК комьюнити; Если ты хочешь, чтоб твой клуб признали, у тебя должно быть минимум 5 фулл патч членов, как минимум двое из них должны быть офицерами; Члены клуба, которые покинули его в плохом положении (с позором) через голосование, больше не являются членами МК комьюнити и это делает невозможным их последующий приём в любой другой мотоклуб. 2. Способы покинуть мотоклуб. Есть множество случаев, когда член клуба может покинуть клуб, в котором он прожил всю жизнь. Например, Out Bad (уход с позором): Изгнанный из клуба общим голосованием. В таком случае патч срывается. Если ты ушел с позором, вся собственность клуба конфискуется. В некоторых случаях ты должен сдать свой байк, либо откупиться им от насилия в свою сторону. Вся набитая на теле символика клуба сводится. При сопротивлении - насильно. Out in Good Standing (уход с честью): Члены клуба, которые покидают клуб с честью, выставляют на голосование то, что они хотят покинуть клуб по особой причине. В основном по благоприятной. Обычно это происходит, когда появляется нужда уехать в места, где нет чапты, либо когда осложняются проблемы со здоровьем. Чаще всего все татуировки остаются нетронутыми, однако патчи забирают. Бывший член клуба имеет шанс вернуться в клуб позже, если он считает себя пригодным. Retired (отставка): Ни один член клуба никогда не выходит на пенсию полностью, но в клубе есть статус отставного. В отставку уходят чаще всего пожилые или физически недееспособные, которые больше не могут ездить, но полностью сохраняют патч. Они не могут голосовать за/иметь Офицерский патч, но имеют полные право сохранить свой патч и называть себя членом клуба. Force of Leave (вынужденный уход): Force of Leave - это способ, с помощью которого член исключается из клуба временным ограничением, установленным уставом, а не действиями или личными убеждениями членов клуба. Используется, когда член клуба не может ездить или он физически недееспособный/заключенный в тюрьму. К примеру, член клуба, который разбивается на мотоцикле, либо лишается водительских прав, и у него отбирают байк, имеет определенный срок для “возврата на дорогу (get back on the road досл.)”. В противном случае он теряет свои цвета. Как правило, этот срок может устанавливать и менять Road Captain. 3. Церковный протокол (собрания). Что многие игроки, отыгрывающие МК, реально не понимают, так это как правильно играется так называемая церковь. Многие выглядят, будто они насмотрелись Сынов Анархии и подобных ШОУ, в которых ради драматичности и красоты картины отбрасываются многие правила. Церковь в МК - это собрание, которое проходит раз в неделю, два раза в неделю или, допустим, раз в месяц, зависит от клуба. Также могут быть созваны экстренные собрания. Это собрание называется церковью, потому что любая клубная деятельность дорога членам клуба, будто религия. Сам церковный протокол берёт своё начало с правил порядка Роберта. Церковь полностью демократична. Ни один голос члена МК не может встать выше голоса другого члена МК, несмотря на его патч. В традиционной церкви голосование начинается любым офицером или с запроса члена клуба и последующего подтверждения офицером. Так называемые пре-обсуждения производятся перед самим голосованием, на них любой фулл патч клуба имеет право говорить и не быть перебитым. Это обсуждение контролируется сержантом по вооружению. Если сгт говорит всем завалить ебальники, все должны немедленно завалить ебальники, иначе могут быть применены некоторые виды наказаний. C этого момента все члены клуба обязаны молчать, если требуется сказать слово, поднимаешь руку и даёшь сержанту знать. Далее объявляется тема, за которую нужно давать голос. Само голосование, как уже и говорилось, полностью демократично. Различные голосования требуют различное количество голосов в большинстве. У членов клуба есть несколько вариантов голоса - да, нет или воздержаться. Воздержание от голосования одного члена мотоклуба уже является звоночком к отмене голосования, поскольку он либо не знает всей ситуации, либо не хочет нести ответственность за тему голосования. Право голоса имеет каждый за столом, не считая президента, поскольку он сам выносит что-либо на голосование, да и может возникнуть некоторое недопонимание, если президент проголосует в определённую сторону, а некоторые мемберы будут голосовать так же, лишь бы подлизаться. Это должно помешать президенту навязывать решение по голосованию членам клуба. Количество большинства голосов на голосовании определяется ситуацией. Некоторые ситуации требуют просто большинство, другие требуют подавляющее большинство 70/30, а остальные вообще требуют единогласного решения. Если, всё таки, произошло так, что голоса разделились поровну, президент имеет финальное слово. Выборы офицеров тоже проводятся, не так, как в сериалах. Они так же проводятся при помощи голосования. Например, если открылась позиция Казначея, все члены, имеющие право и считающие себя достойными, могут выставить своё имя на голосование. Далее производится открытая дискуссия, на которой все мемберы могут задать вопросы. После дискуссии проходит анонимное голосование, далее сержант подсчитывает голоса и выставляет на стол имена. С этого момента президенту даётся голос. Единственный случай, когда “выборы” не производятся, это если у президента есть личная рекомендация какому-либо кандидату. Например, президент может выставить кого-либо на позицию сержанта по вооружению и в таком случае, остальным членам клуба требуется лишь отказаться, либо проголосовать за. Также, сам сержант по вооружению может рекомендовать кого-либо на свою позицию. Говоря о позиции президента, обычно новым президентом избирается вице, поскольку он уже доказал, что имеет право на лидерство на должности вице, а у клуба не должно быть никаких сомнений об их новом лидере. 4. Протокол езды. Во время поездок клуба существует некий протокол езды, разработанный клубным Дорожным Капитаном. Эти правила диктуют каждому члену клуба, как он должен вести себя на дороге. Протоколы езды имеют три стандартных ездовых формации. Алмаз, при которой лидер едет впереди всех, а за ним парами едут остальные члены клуба, если у последнего нет пары, он замыкает колонну. Вторая формация - шахматная. И третья формация - колонна в одного человека. Третья формация применяется для херовых или небезопасных дорог. Во главе этих формаций так или иначе едет Дорожный Капитан, за ним идут президент и вице, за ними идут сгт и казначей, далее рядовые фулл патч мемберы, за ними проспекты и так называемые “hangarounds” или саппорты, после них идут обычные гражданские, если у них есть право и возможность присоединиться и замыкает колонну клубный фургон, в котором везут инструменты, вещи или то, что может понадобиться в дороге. Этот фургон также предназначен для того, чтобы подобрать сломанные в дороге или нерабочие байки. Дорожный капитан полностью руководит поездкой и может использовать сержанта по вооружению и его енфорсеров для поддержания порядка. Когда клуб в поездке, слово ДК - закон. Дорожный капитан может устанавливать ведущего колонны и менять позиции членов МК по своему усмотрению для безопасности поездки. Также, Дорожный капитан отвечает за наказания для тех, кто нарушил этот самый дорожный протокол. Наказание варьируется от обычного предупреждения, заканчивая взысканием денег и даже физической расправой. 5. Наказания В разных клубах устанавливаются свои штрафы за определенные проступки. Начиная от $25 до $5000 штрафа, заканчивая отстранением, насильным изгнанием из клуба. Примеры штрафов: Денежный штраф: $25.00 и выше, в зависимости от правонарушения. К примеру, член клуба, не зависимо от должности, опоздал на собрание. Он может быть оштрафован на $25. Тот, кто полностью пропускает собрание может получить штраф на $100. Отстранение: Член клуба может быть временно отстранён за свои действия. Изгнание: Член клуба может быть силой исключён из клуба. Налог: Член клуба может быть вынужден платить налог за езду на мотоцикле. Black-Taping(досл: нанесение черного скотча): Проспекту могут налепить черный скотч на его патч за нарушение правил клуба. На усмотрение его спонсора и Sergeant at Arms. Физическое насилие: Sergeant at Arms или Enforcer’ы либо собственноручно, либо приказать кому-либо применить насилие как штраф. Это может быть как и удар в челюсть, так и избиение (зависит от тяжести правонарушения). Суть системы штрафов: системой управляет Sergeant at Arms. Все перед ним равны. Он может штрафовать любого члена клуба, включая президента и вице президента. 6. Клубные должности и их объяснение. Дабы не вдаваться в подробности, которые уже были описаны в сотне топиков раньше меня, я просто коротко всё опишу. Президент: главное клубное лицо и лидер для общественности. Ответственен за удержание чапты в полном составе и её деятельность. Президент является очень уважаемым членом клуба, которого остальные избрали для лидерства. Вице-президент: отвечает за связь между остальными членами клуба и должностными лицами, а также за отношения с другими чаптами, если клуб имеет более одной чапты. Принимает на себя руководящие обязанности вслед за президентом. Сержант по вооружению: некий силовик клуба, который досконально знает все протоколы клуба и ответственен за их соблюдение. Также ответственен за все меры безопасности и политику клуба наряду с другими офицерами. Когда протоколы клуба или безопасность самого клуба находится под угрозой, сержант становится главным лицом. Дорожный капитан: представляет собой некого сержанта по оружию, только на дороге. Отвечает за планирование поездок, их проведение и безопасность членов МК на дороге. Дорожный капитан - это офицерская должность, которая стоит наверху пищевой цепочки вместе с остальными офицерами. Секретарь: несет ответственность за всю бумажную работу клуба. Обычно секретарь помогает сгт в отношениях с другими клубами на уровне дипломатии. Казначей: иногда совмещается с ролью секретаря. Несёт ответственность за всю экономику клуба. Енфорсер: несмотря на то, что в некоторых пониманиях енфорсер является офицером, он полностью находится под крылом Сержанта по вооружению. Он отвечает за соблюдение приказов сержанта, если они находятся в рамках действия протоколов клуба. Енфорсер в клубе может быть не один. Фулл патч: полноценный член клуба, который закончил пробный период в качестве проспекта и получил полные цвета клуба, является полноценным братом клуба. Проспект: иногда называется шестёрой, кандидат в полноценные члены мотоклуба, имеет своего спонсора, который и выдвинул его на роль проспекта. По факту являются младшими братьями клуба, однако на деле больше похожи на клубных рабов, выполняют любые задачи от фулл патчей. Hangaround или саппорт: официальный саппорт клуба, по факту является клубным товарищем, которому был дан зелёный свет, чтобы ошиваться с клубом. Обычно носит одежду с символиками клуба в их поддержку. Affiliate (что-то вроде помощника): человек, который только начинает свою “дружбу” с клубом. Старушка: жена, девушка или просто женщина члена мотоклуба. Его собственность. Не может быть тронута остальными членами мотоклуба. 7. Стили клубных цветов и их объяснение. Существует несколько типов клубных цветов, которые описывают, что представляет из себя клуб в глазах МК комьюнити. Только верхний рокер = клуб, который не имеет собственной географической локации, обычно социальный или ездовой клуб, маловероятно, но может быть незаконным. Верхний рокер и эмблема = клуб, у которого объединены название и эмблема, ну или просто нет нижнего рокера, может быть незаконным клубом. Верхний рокер, эмблема и нижний рокер = в большинстве своём, незаконные МК. Фулл патч клубы вторые сверху в пищевой цепочке. Полный патч на спине вызывает много внимания от блюстителей закона и как такового МК комьюнити. 1% патч = один из многих видов патчей. 1% патч значит, что клуб, имеющий эту нашивку, действует вне закона, наплевав на все правила и протоколы ассоциации мотолюбителей. Находится наверху пищевой цепочки. Только передние патчи = социальный клуб, не носят задних патчей, дабы не вызывать внимания клубов вне закона. 8. Нижние рокеры и как они работают. В мире МК нижний рокер имеет большое значение и показывает то, как клуб взаимодействует с остальным МК комьюнити. Существует несколько значений нижнего рокера: Город: клуб может занять город, в котором они осуществляют свою деятельность с разрешения доминирующего клуба. Если разрешения нет, могут иметься последствия. Округ: клуб может занять даже целый округ, в котором он обосновался или просто осуществляет деятельность. Опять же нужно разрешение доминирующего мотоклуба. Штат: одевается только доминирующем клубом. Ношение названия штата в качестве нижнего рокера имеет очень большое значение и имеет свою цену. Много клубов проливали кровь и погибали, дабы носить нижний рокер. Номад: носится клубами, которые не закреплены за какой-либо территорией. Не имеют своего клабхауса или общего места. Единственная вещь, которую я бы хотел затронуть в описании номадов это то, что они ВООБЩЕ не претендуют ни на какую территорию. Это означает, нет клабхауса, нет связей. Номады (или кочевники) путешествуют из чапты в чапту и никогда не обосновываются на одном определённом месте. Если клуб желает сделать чапту в новом городе, они не станут просто влетать туда с рокером номада, ожидая, что вся жара от доминирующего клуба или клуба, который уже претендует на эту территорию, пройдёт мимо. Независимо от нижнего рокера, если клуб хочет начать новую чапту, он должен запросить разрешение у доминирующего клуба, иначе могут быть серьёзные последствия. Кроме того, о штатах в нижнем рокере. Если ваш клуб не один из самых больших и крутых, не претендуйте на территорию штата. Только однопроцентные клубы, которые себя хорошо зарекомендовали в этом штате будут претендовать на название штата в нижнем рокере. Маленькие клубы реально никогда бы не посмели взять название штата в нижний рокер. Поэтому, при игре клуба, будьте добры подумать о нижнем рокере перед тем, как его брать, даже несмотря на то, что вы уже нашли крутую картинку патча. Попробуйте заработать его действиями фракции. 9. Уважение в сообществе мотоклубов. Это понимают совсем малый процент людей, и именно это уважение играет большую роль в культуре МК. Между клубами, между их членами. Если ты кому-то наступил на ногу, извинись. Если нет, то готовься получить по щам. Уважение - ключевой аспект в взаимоотношениях членов МК, в особенности 1%. Будь открытым, жми всем руки, улыбайся и вообще будь нормальным парнем чтобы не получить по жопе. Уважение также закреплено в правилах, которыe соблюдают, благодаря доминируюшим клубам. Правила уважения в МК запутаны, но их можно легко упростить. Любой клуб, желающий быть в хороших отношениях с сообществом МК и доминирующими клубами, должен соблюдать простые правила, являющимися ключевыми для выживания. Первое из правил, это всегда уважать доминирующие клубы. Это может быть помощь на мероприятии, посещение их бара, чтобы выпить пиво. Проявляй уважение рукопожатиями, делись сигаретами с ними, или просто будь хорошим парнем и веди себя дружелюбно. Уважение также может заключаться в том, чтобы не посещать территорию других клубов, пока не получишь приглашение либо всеобщее разрешение. К примеру, клуб в Блуберри должен предупредить доминирующие клубы в городке о проведении мероприятия, либо о проезде через их территорию. Это касается и патчей, которые не должны светить свои цвета на территории другого МК без раннего упоминания об этом. Это всё для того, чтобы предотвратить конфликты между клубами. Второе правило - понимание политики МК. Чтобы проявить уважение, еще до создания клуба, потенциальные люди, желающие создать свой собственный клуб, должны сначала получить разрешение от доминирующего клуба. На таких встречах указанный человек, желающий создать клуб, должен попросить встретиться с Офицером и обсудить его имя, патч, цвета и причины создания клуба, а также территорию, на которую он хочет претендовать, и местонахождение их клуба. Это сделано для того, чтобы доминирующий клуб мог сообщить меньшим клубам, что происходит, и таким образом доминирующий клуб может проинструктировать новый МК о том, как действовать дальше. К примеру, доминирующий клуб может указать на то, что новый клуб предлагает цвета, которые уже используются, либо их клабхаус находится близко к клабхаусу других МК. Это всё факты уважения, которые должны проявляться. Далее - цвета. Обычно, если существует доминирующий клуб, то только он может выбирать особые цвета. Любой, у кого кроме этого МК будет белый и красный, должен получить разрешение. Чаще всего это значит, что этот МК стал саппорт клубом. Часть III. Итоговое заключение. Этот гайд был написан только мной и исходя из моего опыта в МК комьюнити, в котором я был мембером. Все кредиты ссылаются на меня и гугл за картинки. Я написал этот гайд, поскольку устал видеть на сервере сраных недобитых Сынов Анархии и чуваков, старающихся показать Под прикрытием. Надеюсь, гайд даст комьюнити реальное понятие того, насколько интересна движуха вокруг и внутри мотоклубов. Игра байкера была для меня всегда самой интересной. Всякие вонючие дедульки, бухачи в барах и ебля проспектов, что может быть атмосферней? Точно не негры с прачки. Так вот. Можно играть цивильных байкеров, которые участвуют в съездах, просто любят свое дело и не имеют претензий к законодательству, а есть те, которые зовутся однопроцентниками, которые категорически не следуют правилам и делают все по своему. Кого играть? - решать вам. ОДИН ПРОЦЕНТ «1 %. Иногда на жилетах байкеров можно увидеть нашивку «1 %». Этот термин появился после выступления главы Американской Мотоциклетной Ассоциации (АМА), в котором тот сказал, что все мотоциклисты — законопослушные люди, и только один процент из них являются «отверженными» и нарушают закон (outlaws). После этого выступления, на фоне и так существующей жесткой конфронтации между АМА и клубами, которые относились к категории МС, последние избрали «1 %» символом, отличающим их от АМА-клубов. С тех пор нашивка «1 %» означает, что МС или независимый байкер относят себя к outlaw. «1 %» — это не только наиболее известные и крупные МС (Outlaws MC, Hells Angels MC, Bandidos MC, Pagans MC, Mongols MC), но и менее известные клубы и многие байкеры-одиночки. Западные средства массовой информации, в том числе кинематограф, стремятся представить 1 % клубы, как криминальные банды. Иногда это действительно так, иногда не соответствует действительности, но положение outlaw клуба определяется тем, что он живёт по законам МС и сложившимся неформальным традициям. ИГРА САППОРТА И ПРОСПЕКТА. НАЧАЛО ВАШЕЙ "КАРЬЕРЫ" В КЛУБЕ Игра аутсайдера в клубах - самая важная и интересная, потому что, как вы начнете, так вы и продолжите. Кто же такой саппорт? Саппорт - человек, который крутится рядом с клубом, в чем то помогает и стремиться стать кандидатом. Чаще всего, он носит одежду с символикой клуба, поддерживает их интересы и взгляды. В данной стадии, у вас есть какая то свобода, которой уже нету в стадии проспекта. Когда президент, либо члены клуба поймут, что вы готовы стать кандидатом в клуб, они дадут вам жилет кандидата, на котором имеется только нижний рокер, о чем я расскажу ниже. Проспект - как кукла для мемберов клуба. Если она скажут почесать им зад - вы обязаны это сделать, скажут пробежаться голым в баре, вы тоже должны это сделать. Все что угодно, вы их раб, пока не истечет испытательный срок. Многие не понимают этого и обижаются на то, что с ними так играют, их не замечают, на самом деле это не правильно. Можно очень много чего придумать, игра проспекта, все зависит от вашей фантазии. В каждом клубе, отношение к проспекту разное. В каких то клубах над ними издеваются, в других их воспринимают как друга и не напрягают так сильно. Но факт того, что проспект - это "раб" мемберов остается везде. Чтобы проспект стал мембером клуба, за него должны проголосовать все члены клуба. Теперь думайте, что нужно делать ,чтобы каждый отмороженный байкер не сомневался в вашем потенциале. Если все голосуют за то, чтобы вы стали мембером, вам дадут патч мембера клуба. В каждом клубе свои правила, свои приемы новых кандидатов. Если хотите посмотреть на образ проспекта, то можете посмотреть сериал "Под Прикрытием", в котором наглядно показан этап формирования нового мембера одного из самых опасных и влиятельных мотобанд - Vagos MC. Серии сериала я выложу ниже. Prospect («перспективный») — кандидат, готовящийся стать member. Еще не имеет права голоса на собраниях и права принятия решений. В его цветах обычно нет эмблемы клуба, т.е. он носит на спине лишь верхний (с названием мотоклуба) и нижний (с названием местности расположения) рокеры. ЖИЛЕТКИ БАЙКЕРОВ На данной картинке вы можете увидеть главные атрибуты каждого байкера, которые говорят о его клубе и местоположение. Вместо нижнего рокера бывает пишут "NOMAD". Это означает, что байкер странствует по миру и не имеет основной точки базирования. Теперь поговорим о нашивках. Нашивок довольно много, и у каждого клуба могут быть свои особенные. Начнем со стандарта: President - глава клуба (MC president, national president) или чепты (chapter president), обычно выборная должность. Осуществляет общее стратегическое руководство клубом или его отделением, ведет отношения с другими клубами, официальными лицами и т.д. Vice-President – заместитель Президента клуба, заменяющий в случае его отсутствия или смерти (до выборов). Treasure («казначей», «бухгалтер») – отвечает за финансовые вопросы клуба, т.е. 04.03.16 собирает членские взносы, оплачивает счета, контролирует денежные потоки, в том числе официальные. В ряде клубов также отвечает за цвета клуба и другие нашивки, ведет их учет, контролирует выдачу и возврат нашивок бывшими членами. В некоторых мотоклубах treasure делит свои полномочия с secretary. Sergeant at Arms (of Arms, on Arms) – заместитель Президента по безопасности. Отвечает за соблюдение челнами клуба его устава и правил, поддержание нормальной обстановки вне клуба, во время всех мероприятий внутри и вне клуба. В большинстве клубов отвечает за защиту и хранение цветов и других нашивок, следит за их сохранностью и возврат со стороны исключенных и выбывших членов клуба. Road Captain («дорожный капитан») – руководитель движения колонны во время пробега. Планирует маршрут с учетом скорости и удобства (во всех смыслах) передвижения, наличия бензоколонок, мест отдыха и т.д. Может быть постоянным, а может назаначаться на конкретный пробег. Member – полноправный член клуба. Обладает всеми правами, в том числе правом голоса на собраниях и при принятии решений, и несет все обязанности. 13 - Также как и нашивка однопроцентинка исполнена в робме, того же размера. Буква М является 13 по счету в английском алфавите. Некоторые байкеры, или уличные банды, используют букву М от слова Murder (убийство), естественно заслужив это. Чаще используют от слова метамфитамин или марихуана. 22 - Был в тюрьме 666- Знак сатаны 69 - Нашивка или татуировка говорит о том, что этим человеком совершен половой акт при свидетелях. Back Pack- Полный цвета клуба в виде татуировки на спине. В Outlaw клубах требуется определенное количество времени, прежде чем член клуба сможет сделать себе такое тату. Если мембер покидает клуб с хорошей репутацией, без косяков, то к татуировке добавляется дата, когда он покинул клуб. Если он уходит с косяками (Bad Standing), все татуировки удаляют различными способами в зависимости от тяжести косяков. Среди методов удаления часто используется перекрытие татуировки черными чернилами (поверх старых). Таким образом изображения связанные с клубом не видны. Также татуировки срезают или сжигают. Эти методы требуют госпитализации, иногда бывший член клуба не выживает после таких испытаний. AFFA - Angels Forever Forever Angels (мотоклуб Hells Angels) ВИДЫ КЛУБОВ MG - MotoGang - более жесткая форма мото клуба, член данной организации может запросто отметелить члена противостоящей его клубу организации, вплоть до убийства!) Наиболее известные MG: "Night Wolf MG" МС - Motorcycles Club ( попроще предыдущей формы и одна из самых распространённых форм. Здесь обязательна иерархия ( "supporter", "Hang around", "Prospect", "Member" и даже став полноправным членом ("Member") идёт разделение на: дорожного капитана, председателя, казначея, секретаря, вице президента и наконец президента. МС всегда однополые! Женщинам в МС не место, в связи с возможностью вступления в интимную связь с представителем другого МС и не состоянием в случае чего защитить цвета клуба. Так же в МС не место гомосексуалистам и чернокожим.(не значит, что чернокожих мк нету) МС должно быть обязательно зарегистрирован и при этом получить разрешение доминирующего МС хозяина той или иной области.) Наиболее известные MC: 'Hells Angels MC", "Outlaws MC", "Banditos MC", "Pagans MC". МСС - организация крайне демократичная. Не существует определенного клише для всех МСС, каждый MCC устанавливает свои правила. MFC - Moto Fanats Club ( Клуб любителей мотоциклов. Это чаще всего кафе-рэйсеры на огромных круизерах или кастом-байках) RC - Riders Club ( Клуб любителей путешествий. Так же сюда входят Free-riders одиночки) Brotherhood - Братство похоже на МС, но совершено иное. OC - Owners club -(OC) мотоклуб не имеющий собственной подконтрольной территории. Чтобы открыть ОС клуб, необходима группа единомышленников (не менее 6 чел.) и согласие МС клуба, главенствующего на данной территории. ОС клуб не утверждает собственный закон, не стремится к доминирующему положению в регионе. ОС клуб отвечает только за себя и своих мемберов. ОС клуб должен поддерживать порядок в собственных рядах и не нарушать закон, установленный МС. Структура ОС клуба, может быть разная - от "клубов - тусовок" - без целей, без устава, без лидера, до клубов с четким руководством и дисциплиной - как у МС. Знаки отличия у ОС клуба, так же, могут быть различными. Всё зависит от политики МС клуба, проводимой в данном регионе. Чаще всего знаки принадлежности к ОС клубу, нашиваются на переднюю часть жилетки. ОС клуб объединяет байкеров, мотоциклистов по определенным критериям - мотоциклы определенной марки, определенного производителя, определенного объема и т.д. Но с определенными целями. ОС клубы объединяются для активного участия в байкерском движении, совместных путешествий, помощи и общения с такими же как ты. ОС клуб - это клуб без амбиций МС, его целью не стоит, утверждение какого-либо закона или правил, на определенной территории. Но ОС клуб, так же ревностно должен относиться к своим цветам и к своему имени. ОС клубы не враждуют, по простой причине - им нечего делить. Исключение - оскорбления нанесенные клубу. ОС клуб старается заявить о себе, различными массовыми мероприятиями. Они могут быть разного уровня, в зависимости от возможностей клуба. Цель этих мероприятий - приобрести известность, а вместе с ней и новые знакомства и контакты с другими клубами. Если такие цели перед ОС клубом не стоят, то он и не проводит никакой культмассовой работы. Живет тихо, замыкаясь сам в себе, и никто не знает о существовании, такого ОС клуба, кроме его членов. Но такой клуб мало чем отличается от тусовки по интересам. Политику развития ОС клуба определяют его цели! ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ Криминальная деятельность байкеров в основном с кражами машин и мотоциклов, торговлей крадеными запчастями. Занимаются они и контролем проституции, обеспечивая качественным персоналом бары и масажные кабинеты. Сеть филиалов клуба успешно используется для сбыта краденного и позволяет байкеру, совершившему преступления в одном штате, отсидеться в другом. Мафия часто прибегает к услугам байкеров (когда надо кого-то “убрать” или выбить деньги из нерадивого должника). Однако самым прибыльным занятием для байкеров остается торговля наркотиками. Торгуют они исключительно амфетаминами – наркотиками, относящимися к классу стимуляторов. В торговле наркотиков байкера выполнят роль посредников, закупая наркотики у крупных поставщиков и распределяя их, среди уличных торговцев. Часть заработанных криминальным путем денег байкера вкладывают во вполне легальный бизнес, в так называемую “байк-индустрию”. Байк- индустрия включает в себя крупные сети специализированных магазинов, ремонтных мастерских, баров и тату-салонов. Эксперты по организованной преступности США оценивают байкеров, как достойных конкурентов классической организованной преступности, “коза ностры”, например. Это признают и сами мафиозии. Нередко байкера имеют преимущество перед итальянскими “семьями” благодаря своей мобильности и прагматическому подходу к решению возникающих проблем. некоторая информация была взята с просторов интернета. СЕРИАЛ ПРО БАЙКЕРОВ Bikie Wars: Brothers in Arms: Данный сериал передает ту самую атмосферу байкерского клуба, о которой нужно знать. Этот сериал не сравним с Сынами Анархии, поэтому, если вы хотите прошариться больше, то, приятного просмотра. О сериале Войны Байкеров: Сериал является реконструкцией реальных событий, приведших к Мильперрской бойне 2 сентября 1984 года между байкерами мотоклубов Команчеро и Бандидос Спойлер: Серии Под Прикрытием: Сериал поможет вам наглядно увидеть роль кандидата в одном из самых сильных однопроцентных мотобанд. Перед нами биографическая драма, которая рассказывает настоящую жизнь человека, который уже три года не может спокойно "уйти на пенсию". Он ведет двойную игру. Чарль Фалько - дилер, которому грозит около двадцати лет тюрьмы за торговлю наркотическими средствами. Но, чтобы избежать столь крупного наказания, герой выходит на связь с ATF и становится их лазутчиком. Миссия оказывается невероятно опасной, но Фалько должен проникнуть для достижения цели в одну из самых жестоких банд Америки. Может это и будет его последним заданием. Члены этой преступной группы участвуют в торговлей оружием и наркотиками, убийствах и отмывании денег. Эта операция происходила реально и была успешно завершена в марте 2006 года. Посмотреть все серии вы можете здесь: http://seasonvar.ru/serial-11502-Pod_pr ... eason.html
    1 балл
Таблица лидеров находится в часовом поясе Москва/GMT+03:00
×
×
  • Создать...